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18. Bestätigen kritischer Fehler

Der achtzehnte Beschluss des bestätigenden Rates der Sieben zum Bestätigen kritischer Fehler:

Wenn ein kritischer Fehler gewürfelt wird, dann kann der Charakter sich dafür entscheiden, den Fehler zu “bestätigen”. Diese Praxis gilt in Magiergilden und Kampfschulen gemeinhin als “gefährlich und leichtsinnig”.

Um einen kritischen Fehler zu bestäigen, wird der gleiche Wurf mit -10 nochmal versucht:

  • Wenn der zweite Wurf ein Erfolg ist, gilt der eigentliche Wurf als normaler Fehler.
  • Wenn der zweite Wurf kleiner 20 ist, handelt es sich immer noch um einen kritischen Fehler und ein w100 wird gewürfelt.
  • Wenn beim Bestätigen auch im zweiten Wurf eine 1 gewürfelt, so werden zwei W100 gewürfelt, deren Konsequenzen beide eintreten!

Ein Charakter muss sich vor der Wiederholung entscheiden, ob er auf einen normalen Fehler (oder sogar auf Erfolg) bestätigen möchte.

Fehlertabelle

Es wird nach gescheitertem Bestätigen eines kritischen Fehlers auf die reguläre Fehlertabelle gewürfelt. Wenn dabei eine „irrelevante Konsequenz” entsteht, wird vom SL ein zur Situation passender Fehler erfunden. Desweiteren wird auf jeden w6 eine 1 addiert.

Bei Zaubern wird für 1-10 der unter M4 ähnlich existierende Fehler wieder eingeführt: „Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts hat der Zauberer einen anderen seiner Sprüche erfolgreich aufgesagt.” Der Spielleiter entscheidet frei, welcher Zauber passend ist - im Zweifelsfall mit dem Würfel.

Auf Erfolg bestätigen

Es ist auch möglich „auf Erfolg” zu bestätigen. Hierfür muss der zweite Wurf mit -20 anstelle von -10 geschafft werden. Wenn der Wurf mit -20 scheitert, entstehen die gleichen Konsequenzen wie oben.