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40. Wirkzeit von magischen Giften

Der vierzigste Beschluss des den vorherigen vierzigsten Beschluss überschreibenden Rates der Sieben zur Wirkdauer von magischen Giften:

Zauber wie Dornenkeule (Dunkle Mächte), die Giftschaden ohne spezifizierte Wirkzeit verursachen, wirken i.d.R. etwa ab 30 Sekunden nach einem Treffer mit 2 LP Schaden pro Runde.

Der Vierzigste Beschluss des Freiraum liebenden Rates der Sieben zu den Kampfeinschränkungen durch Platzmangel für zuschlagende Waffen:

Sei Waffen-Armlänge die Länge von Waffenspitze bis Schulter.

Wer mit einer zuschlagenden Waffenfertigkeiten (inklusive "Einhandschwerter" und "Stockwaffen") in einem Gang/Tür etc. problemlos mit beschränkter Breite kämpfen will, braucht Platz von mindestens 1,33x der Waffen-Armlänge ab Schulterhöhe in mindestens zwei Richtungen. Als Richtungen zählen dabei rechts, links, oben und unten. Sollte ein Gang oder eine Tür etc. die Höhe oder Breite nicht bieten gibt es JEWEILS einen Abzug von -4 auf EW:Angriff. Sollte es so eng sein, dass nur in wenigen Winkeln, z.B. diagonal, überhaupt 1x Waffen-Armlänge Platz gibt, gibt es -12 auf EW:Angriff.

(Beispiel Situation: Ein Speerträger direkt hinter einer engen Tür ist ziemlich sicher, solange keiner wagt sich mit Gewalt durch zu drängeln. Es sei an folgende Regeln erinnert: Es gibt ein "Umrennen mit großer Schild: Angriff mit Raufen+Schild" und ein "Zurückdrängen: Angreifer trifft schwer, Verteidiger trifft gar nicht.")

Sollte der Angriffswert derartig niedrig sinken, kann nahezu jede Waffe nahezu überall als "improvisierte Waffe" mit +4+GsBonus eingesetzt werden.

Es ist möglich zum schlagen gedachte Waffen mit einer stechenden Waffenfertigkeit ein zu setzen, der SL bestimmt die nötigen Abzüge. Als Beispiele sei gegeben: Langschwert als Kurzschwert nutzen: -4 auf EW:Stichwaffen, W6 Schaden Anderthalbhänger als Speer (dazu mit der Nebenhand mit einem Rüstungshandschuh zusätzlich an der Klinge greifen): -2 auf EW:Spießwaffen, W6 Schaden