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Rat der Sieben
47a. Aura von Weisen
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Rat der Sieben – Midgard-Hausregeln
Impressum & Haftungsausschluss
Hausregeln
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Kampf
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M4
Magie: Artefakte
Magie: Einzelsprüche
Magie: Sonstiges
Magie: Wirkung
Zauberkategorien
Weltbeschreibung
Liste
Liste
0. Lernkostenreformation
1. Metall und Magie
2. Wilder Dweomer
3. Aufleuchten von Siegeln
4. Siegel Bannen von Licht
5. Thaumagrammblätter
6. Bewegungsweite von Nicht-Menschen
7. Verwandlung und Tiergestalt
8. Einschränkungen durch Heimsteine
9. Schreiben von Comentang
10. Großes Siegel Dinge wiederfinden
11. Siegel Dinge wiederfinden
12. Gradverteilung von NPC Soldaten
13. Thaumagralgegenstände
14. Verlauf von Heimsteingrenzen
15. Funktion des Zaubers Tor
16. Von Gnomen und Glefen
17. Magischer Kreis des Verschleierns und Visionen
18. Bestätigen kritischer Fehler
19. Abwehr kritischer Ereignisse
20. Kritische nicht-20er
21. Vereiste und Versteinerte Wesen
22. Geprägte Runenstäbe
23. EW bei Erschöpfung
24. Zaubern über externe AP-Quellen
25. Bemerkbarkeit kritischer Zauberfehler
26. Länge und Dicke von Wänden
27. Unvollständige Elementenwandlung
28. Sichtlinie von Thaumagrammen
29. SiD-Ringe
30. Entfällt
31. Entfällt
32. Gleichzeitige Konzentration
33. Verlängerung von Wirkungsdauern
34. Flammenklinge und stumpfe Waffen
35. Vergiftung durch Rüstung
36. EP-Vergabe auf hohen Graden
37. Kosten von magischen Waffen
38. Kaufpreis lernbarer Spruchrollen
39. Erkennen von besetzenden Geistern
40. Wirkzeit von magischen Giften
41. Waffenwirbel und Metallrüstung
42. Diverses
43. Entfällt
44. Verwandlung und Grad
44a. Stichwaffen im Handgemenge
45. Rüstungsdurchdringung durch Geschosse
46. Konzentrierte Abwehr
47. Abwehr-Spezialwaffe
47a. Aura von Weisen
47b. Luftsphäre und Rauchwolke
47c. Versetzen in selbstgemalte Hexagramme
47d. Gesichtsrune und Verwandlung
48. Unbegrenztes Steigern
49. Erdwandlung und Sand
49a. Klarlicht und Wahrsehen
50. Heranholen
51. Kritisch erfolgreiche Abwehr und AP
52. Kulturabhängigkeit von Wundern
53. Mechanik der Chaoswunder
54. Lernen von Chaoswundern
55. Kooperatives Binden
56. Spezialisierung nach Agens
57. Magischer Fernkampf
58. Nichttödliche Angriffe
59. M4-Zauber lernen
60. Lehren durch Spielercharaktere
60a. Wasseratem
61. Interaktion zwischen Waffen und Rüstung
62. Gezielte Angriffe im Fernkampf
63. Gezielte Angriffe im Nahkampf
64. Reichweite von Willensakten
65. Schadensbonus im Fernkampf
66. Schaden durch Morgenstern
67. Anderthalbhändige Streitkolben
68. Individualisierung von Thaumagralen
68a. Windmeisterschaft
69. Zwiesprache und Meditieren
70. Verfügbarkeit von Ritterrüstung
71. Beschwörungen durch Nicht-Beschwörer
72. Nachlernen von Zauberkategorien
73. Wechselnde Ziele für Fernkampfzauber
74. Nutzung von Weihwasser
74a. Herstellung von Weihwasser
75. Musizieren und Zaubern
76. Buckler und Zweihändige Waffen
77. LE für Waffenfertigkeiten
78. Wechsel von Spezialwaffen
79. Siegel Bannen von Zauberwerk
80. Entfällt
81. Praxispunkte für ungelernte Fertigkeiten
82. Grüne Hand
83. Schutz vor magischen Projektilen
84. Bannen in Zauberduellen
85. Natürliche Rüstungen
86. Zauberauge
87. Geltende Regelwerke
87a. Stockwaffen als Abwehrwaffe
88. Kooperativer Einsatz von Fertigkeit
88a. Lehren in Abenteurn
89. Bewegung während Bardenliedern
90. Golem schaffen
47a. Aura von Weisen
Klarstellung
Weise haben ab Grad 11 eine Dweomer-Aura.