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2. Wilder Dweomer

Der Zweite Beschluss des Höchsten Rates der Sieben wird feierlich bekannt gegeben:

Abweichend von den als teils widersprüchlich und willkürlich verstandenen Angaben (insbesondere, dass Chaoswunder und wilder Dweomer für Schamanen anders behandelt werden) im Quellenband „Dunkle Mächte” werden hiermit folgende Änderungen bzw. folgende Hausregel verkündet:

Lernkosten

Es steht allen Charakteren, die Dweomer für 60 oder weniger EP lernen können (Schamanen, Druiden, Tiermeister, Weise) (sowie ihren Doppelklassen) frei, alle Zauber aus dem normalen und dem wilden Dweomer zu lernen, insofern der Charakter es mit seinem eigenen Gewissen vereinbaren kann, jeden einzelnen Zauber zu lernen, und er passende Lehrer findet.

Die Lernkosten betragen dabei immer das Doppelte der ursprünglichen Kosten für den „normalen” Dweomer.
Bei einer Tiermeister-Doppelklasse gilt somit bspw. 2x(30+15)=90.
Sollten die Kosten dadurch auf über 120 steigen (nur bei Schamanen-Doppelklassen und bei Hexern der Fall) kann der Charakter kein wildes Dweomer lernen, weil er zu sehr vom eigentlichen Dweomer abgelenkt ist.

Dunkle Klassen

Jede Charakterklasse, die Dweomer zaubern kann, kann zukünftig bei Erstellung, in Analogie zu den Dunklen Druiden/Schamanen, auch als Dunkle Klasse erstellt werden. Die entsprechenden Klassen erhalten als einzigen Vorzug, dass sie wilden Dweomer für die gleichen Kosten wie normales Dweomer lernen können.
Die im Regelwerk angegebenen Lernkosten von Dunklen Druiden für normales Dweomer werden auf 30 reduziert.

Mit dieser Verstärkung geht aber auch eine scharfe Lesart des „Dunkle Mächte” einher: Dunkle Klassen (im Sinne des wilden Dweomer) müssen die Zivilisation verachten (nicht nur ablehnen). Solche Charaktere verspüren einen Hass auf Städte (im menschlichen Sinne), Ackerbau, Viehzucht, „ordentliche” Kleidung, geschmiedetes Metall usw.

Dass einzelne “Dunkle Charaktere” sich unter klassische Druiden, Tiermeister, Schamanen und ähnlich stark naturverbundenen Charaktere mischen und dann versuchen, diese zu missionieren, ist möglich. Ein Dunkler SC in einer Gruppe mit einem zivilisierten Charakter ist allerdings nicht sinnvoll.

Ein Dunkler Charakter wird Städte kaum freiwillig betreten, und wenn er sich doch dort wiederfindet, wird er (wie bei Druiden mit Metallrüstung) weder Dweomer noch wilden Dweomer zaubern können. (Davon sei in besonderen Gründen abzuweichen, z.B. kann ein Dunkler Druide, der dabei ist eine Stadt „der Natur zurück zu geben”, indem er sie in Brand steckt und jeden einzelnen Einwohner tötet, in besagter brennender Stadt zaubern.) Dunkle SCs sind somit nicht zu empfehlen, außer die gesamte Gruppe ist genau zu diesem Zweck erstellt.

Es gibt auch Dunkle Zauberer die sich auf den wilden Dweomer vollständig einlassen, ohne extremst naturverbunden zu leben. Dieser innere Widerspruch führt ausnahmslos zu Gewalttätigkeit, Rücksichtslosigkeit und meist auch Größenwahn sowie öfters auch zu Wahnvorstellungen. Dies tritt besonders oft bei Schwarzalben auf, wobei Gewaltbereitschaft, Rücksichtslosigkeit und Größenwahn dort kaum auffallen.

Chaoswunder

Die Regelung für Wundertaten und Chaoswunder war undurchdacht und wird durch den Beschluss 54. Lernen von Chaoswundern neu geregelt.

Die Regelung für Wundertaten und Chaoswunder wird wie folgt geregelt:
Dunkle Schamanen: Chaoswunder und normale Wunder für 60
Schamanen: Wunder für 60, Chaoswunder für 120
PC und Or von Chaosgöttern: Chaoswunder für 30, normale Wunder für 120
Reguläre Priester (sowohl PB wie PS) und Or: Wunder für 30, Chaoswunder für 120
Doppelklassen stehen die Wunder, die theoretisch 120+15 kosten würden, nicht zur Verfügung.

Lehrersuche

Weiterhin sei bezüglich der Suche von Lehrern beschlossen:
Totems und freundliche Naturgeister unterrichten nicht-Dunklen SCs i.d.R. kein wildes Dweomer, aus dem Grund, dass die SCs nicht naturverbunden genug sind, und es deswegen nicht (schnell genug) verstehen.
Natürliche Lehrer (Menschen usw.) können nur wildes Dweomer beibringen, wenn sie selbst solche Dunklen Zauberer sind.
Das Lernen von solchen Dingen ist über das Suchen eines Lehrers auszuspielen [oft auch per Messenger mit einem SL möglich]. Der Lehrer lebt i.d.R. als Einsiedler an einem geheimen Ort in der tiefsten Wildnis und akzeptiert als Bezahlung niemals Geld, sondern nur Dienstleistungen oder besondere Tauschwaren.