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88. Kooperativer Einsatz von Fertigkeit

Die achtundachzigste Hausregel des gemeinsam erarbeitenden Rats der Sieben zum Kooperativen Einsatz von Fertigkeiten:

Bei Fertigkeitseinsätzen kann ein Helfender den Ausführenden unterstützen. Hierzu muss der Helfende die Fertigkeit gelernt haben, die er zur Unterstützung einsetzt, und würfelt einen Erfolgswurf mit seinem gelerntem Wert ohne Attributboni. Bei Erfolg erhält der Ausführende +2 auf seinen Erfolgswurf. Bei kritischem Erfolg erhält er +4, bei kritischem Fehler -4.

Der Spielleiter entscheidet auf Basis der Beschreibung der Spieler von Situation zu Situation, ob es überhaupt möglich ist zu helfen. In besonderen Situationen oder bei besonders passenden Hilfsideen kann der SL auch mehrere Helfende mit ggf. zusätzlichen Boni und Risiken erlauben.

Wenn ein Scheitern dazu führt, dass man es nicht nochmal versuchen darf (z.B. Erste Hilfe), darf es nur der Ausführende nicht erneut versuchen. Es wäre allerdings möglich, dass er dem zuvor Helfenden bei dessen erneuten Versuch unterstützt. Auch der Helfende kann durch seinen Wurf Praxispunkte erhalten. Während des Helfens muss sich der Helfende genau so wie der Aktive konzentrieren, darf also insbesondere keine anderen EW würfeln. Für Kunden (bspw. Zauberkunde, Heilkunde) und andere intelligenzbasierte Fertigkeiten kann der SL individuell andere Regelungen finden. Für Erste Hilfe profitiert der Helfende nicht von Heilkunde.